Studi sebelumnya telah menemukan perbedaan dalam aktivitas otak antara pemain videogame action dan bukan pemain, tapi ini bisa saja dikaitkan dengan yang sudah ada perbedaan di otak mereka cenderung untuk bermain videogame dan mereka yang menghindari mereka. Ini adalah penelitian pertama kalinya telah dikaitkan perbedaan ini langsung ke bermain video game.
Dua puluh lima mata pelajaran yang sebelumnya tidak memainkan videogame ,bermain game dengan total 10 jam dalam satu sampai dua sesi jam. Enam belas dari subyek memainkan permainan penembak orang pertama dan, sebagai kontrol, sembilan mata pelajaran memainkan permainan puzzle tiga dimensi.
Sebelum dan sesudah bermain game, gelombang otak subyek 'direkam saat mereka mencoba untuk mendeteksi objek target antara gangguan lainnya selama bidang visual lebar. Subjek yang memainkan videogame penembak dan juga menunjukkan peningkatan terbesar pada tugas perhatian visual menunjukkan perubahan signifikan dalam gelombang otak mereka. Subyek yang tersisa - termasuk mereka yang telah memainkan permainan puzzle - tidak.
"Setelah bermain game shooter, perubahan dalam aktivitas listrik yang konsisten dengan proses otak yang meningkatkan perhatian visual dan menekan informasi yang mengganggu," kata Sijing Wu, seorang mahasiswa PhD di lab Spence di U Departemen T Psikologi dan penulis utama studi tersebut .
"Penelitian di laboratorium yang berbeda, termasuk di sini di University of Toronto, telah menunjukkan bahwa videogame action dapat meningkatkan perhatian visual selektif, seperti kemampuan untuk dengan cepat mendeteksi dan mengidentifikasi target dalam latar belakang berantakan," kata Spence. "Tapi tak seorang pun sebelumnya telah menunjukkan bahwa ada perbedaan aktivitas otak yang merupakan akibat langsung dari bermain videogame."
"Unggul perhatian visual sangat penting dalam banyak aktivitas sehari-hari penting," tambah Spence. "Ini diperlukan bagi hal-hal seperti mengemudi mobil, memantau perubahan pada layar komputer, atau bahkan menghindari tersandung saat berjalan melalui kamar dengan mainan anak-anak bertebaran di lantai."
Penelitian ini didukung oleh dana dari Ilmu Pengetahuan Alam dan Engineering Research Council of Kanada dalam bentuk Hibah Discovery untuk Spence dan rekan penulis Alain Claude dari Rotman Research Institute, Pusat Baycrest dan U dari Departemen Psikologi T.
Tim peneliti juga termasuk UT kandidat PhD Cho Cheng Kin, Jing Feng, seorang Postdoc di Rotman Research Institute, dan mantan mahasiswa sarjana Lisa D'Angelo.
Dua puluh lima mata pelajaran yang sebelumnya tidak memainkan videogame ,bermain game dengan total 10 jam dalam satu sampai dua sesi jam. Enam belas dari subyek memainkan permainan penembak orang pertama dan, sebagai kontrol, sembilan mata pelajaran memainkan permainan puzzle tiga dimensi.
Sebelum dan sesudah bermain game, gelombang otak subyek 'direkam saat mereka mencoba untuk mendeteksi objek target antara gangguan lainnya selama bidang visual lebar. Subjek yang memainkan videogame penembak dan juga menunjukkan peningkatan terbesar pada tugas perhatian visual menunjukkan perubahan signifikan dalam gelombang otak mereka. Subyek yang tersisa - termasuk mereka yang telah memainkan permainan puzzle - tidak.
"Setelah bermain game shooter, perubahan dalam aktivitas listrik yang konsisten dengan proses otak yang meningkatkan perhatian visual dan menekan informasi yang mengganggu," kata Sijing Wu, seorang mahasiswa PhD di lab Spence di U Departemen T Psikologi dan penulis utama studi tersebut .
"Penelitian di laboratorium yang berbeda, termasuk di sini di University of Toronto, telah menunjukkan bahwa videogame action dapat meningkatkan perhatian visual selektif, seperti kemampuan untuk dengan cepat mendeteksi dan mengidentifikasi target dalam latar belakang berantakan," kata Spence. "Tapi tak seorang pun sebelumnya telah menunjukkan bahwa ada perbedaan aktivitas otak yang merupakan akibat langsung dari bermain videogame."
"Unggul perhatian visual sangat penting dalam banyak aktivitas sehari-hari penting," tambah Spence. "Ini diperlukan bagi hal-hal seperti mengemudi mobil, memantau perubahan pada layar komputer, atau bahkan menghindari tersandung saat berjalan melalui kamar dengan mainan anak-anak bertebaran di lantai."
Penelitian ini didukung oleh dana dari Ilmu Pengetahuan Alam dan Engineering Research Council of Kanada dalam bentuk Hibah Discovery untuk Spence dan rekan penulis Alain Claude dari Rotman Research Institute, Pusat Baycrest dan U dari Departemen Psikologi T.
Tim peneliti juga termasuk UT kandidat PhD Cho Cheng Kin, Jing Feng, seorang Postdoc di Rotman Research Institute, dan mantan mahasiswa sarjana Lisa D'Angelo.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar